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Glossar digital-inklusive Bildung

Von A wie „Assistive Technologien“ bis V wie „Virtual Reality“: Hier finden Sie die wichtigsten Fachbegriffe rund ums Thema digital-inklusive Bildung kurz und verständlich erklärt. 

Assistive Technologien (AT)

Assistive Technologien sind Hilfsmittel (Hardware oder Software) für Menschen mit Behinderung. Sie können sensorische, motorische, geistige oder psychische Beeinträchtigungen zum Teil ausgleichen und ermöglichen so mehr Teilhabe. Gerade im Bildungsbereich können assistive Technologien das gemeinsame Lernen von Kindern und Jugendlichen mit und ohne Behinderung vereinfachen. Es gibt mittlerweile eine Vielzahl assistiver Technologien. Zu den bekannteren zählen beispielsweise Screenreader, Vergrößerungssoftwares oder Technologien zur Kopfsteuerung.
 

Audiodeskription 

Audiodeskription ist ein Verfahren, das blinden und sehbehinderten Menschen ermöglicht, visuelle Vorgänge besser wahrnehmen zu können. Am bekanntesten ist die Audiodeskription bei Filmen und Fernsehsendungen. Eine vorher aufgenommene Stimme vermittelt dabei in kurzen und prägnanten Sätzen zwischen Dialogen den Bildaufbau und gibt Informationen zu Mimik, Gestik und Aussehen von Figuren. Live-Audiodeskription, auch Blindenreportage genannt, kommt aber auch u.a. bei Sport- und Kulturveranstaltungen zum Einsatz. Die App GRETA ermöglicht Audiodeskriptionen auch im Kino.  

Digitale Barrierefreiheit

Digitale Barrierefreiheit bedeutet, dass alle Menschen digitale Angebote gleichermaßen nutzen können. Sie ist eine notwendige Voraussetzung für die Teilhabe von Menschen mit bestimmten Behinderungen an Technologien und digitalen Medien, kommt aber auch anderen Gruppen zugute, wie zum Beispiel älteren Menschen. Da digitale Medien in der heutigen Zeit eine immer wichtigere Ressource in vielen Lebensbereichen (Bildung, Handel, Kommunikation) darstellen, ist digitale Barrierefreiheit in einer inklusiven Gesellschaft ein Muss. Eine barrierefreie Website beispielsweise achtet auf hohe Kontraste, eine einfache Navigation und alternative Zugänge zu Medien: Fotos und grafische Darstellungen enthalten eine Bildbeschreibung, Videos werden mit Untertiteln gezeigt. Wichtig ist auch eine klare Strukturierung der Website, da bestimmte assistive Technologien, wie Screenreader, darauf abgestimmt sind. 

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Digital-inklusive Bildung / Diklusion

Digital-inklusive Bildung bringt zwei zentrale Zukunftsthemen der Bildung zusammen. Wenn Pädagog*innen und Entscheider*innen aus Politik und Wirtschaft Inklusion und Digitalisierung konsequent zusammen denken, können beide Bereiche erheblich voneinander profitieren. Um deutlich zu machen, wie wichtig es ist, beide Aspekte miteinander zu verknüpfen, hat die Sonderpädagogin und Expertin für Online-Bildung und Inklusion Dr. Lea Schulz den Begriff „Diklusion“ geprägt. 
 

European Accessibility Act (EAA)

Egal ob Online-Shops, Bankautomaten, Mobiltelefone oder Betriebssysteme: Laut der EU-Richtlinie 2019/882, dem sogenannten „European Accessibilty Act“, müssen diese und viele andere Produkte und Dienstleistungen in Zukunft barrierefrei gestaltet sein. Zur Umsetzung des EAA in Deutschland ist im Juni 2021 das Barrierefreiheitsstärkungsgesetz (BFSG) in Kraft getreten. Damit werden auch in Deutschland erstmals private Anbieter bestimmter Produktgruppen und Dienstleistungen zur Barrierefreiheit verpflichtet.

E-Portfolio 

Unter E-Portfolios versteht man netzbasierte Sammelmappen, in denen verschiedene digitale Medien wie Texte, Bilder und Videos gesammelt werden. In der Schule kommen E-Portfolios unter anderem zum Einsatz, um Lernprozesse zu dokumentieren und zu reflektieren oder um Ergebnisse präsentieren zu können. Die Inhalte der E-Portfolios können flexibel ergänzt, ausgetauscht und verwendet werden. E-Portfolios unterstützen Schüler*innen im Lernprozess als eine Art „Lerntagebuch“. Gleichzeitig werden durch ihren Einsatz digitale Kompetenzen gefördert. 

Flipped Classroom

Flipped Classroom ist ein methodisch-didaktisches Unterrichtskonzept, welches häufig im Zusammenhang mit digitalen Medien genutzt wird. Das Grundprinzip, neue Inhalte im Unterricht zu erlernen und dann zuhause das Gelernte zu üben, wird hier einfach umgedreht (to flip = etwas umdrehen): Die Schüler*innen bereiten sich zuhause (häufig mithilfe von Lernvideos) auf den Unterricht vor. Im Präsenzunterricht wird der Stoff dann in interaktiven Arbeitsphasen gefestigt und vertieft. Das hat den Vorteil, dass der klassische Frontalunterricht weitestgehend wegfällt. Jede*r kann sich zur Aneignung der Inhalte so viel Zeit lassen, wie er*sie braucht und es bleibt Zeit für die individuelle Betreuung der Lernenden.

Mehr Infos zu dem Konzept: 
https://www.e-teaching.org/lehrszenarien/vorlesung/inverted_classroom

Open Educational Resources (OER)

Open Educational Resources sind Bildungsmaterialien, die unter einer freien Lizenz veröffentlicht werden. Das heißt: Sie sind kostenfrei verfügbar, für jede*n zu nutzen und können auch beliebig verändert, weiterentwickelt und verbreitet werden. Insbesondere für die Arbeit in heterogenen Lernsettings werden OER gerne genutzt, da die Inhalte individualisiert werden können und so das Ziel einer Differenzierung innerhalb der Lerngruppe erreicht werden kann.
 

Padlet 

Digitale Pinnwand, auf der Texte, Bilder, Videos, Links, Sprachaufnahmen, Bildschirmaufnahmen und Zeichnungen abgelegt werden können. Padlets werden in der digital-inklusiven Bildungsarbeit häufig genutzt und sind barrierearm nutzbar.

QR Code

QR Codes sind bildhafte Codes, die mittlerweile weltweit in verschiedensten Settings zum Einsatz kommen. Nutzer*innen können den QR Code mit der Kamera ihres Tablets / Smartphones einfach scannen und werden dann zu den verknüpften Inhalten geführt. Insbesondere im schulischen und außerschulischen Bildungsbereich lassen sich durch QR Codes Schnittstellen zwischen digitaler und analoger Welt herstellen. So kann der QR Code auf dem Arbeitsblatt zum Beispiel zu einem Erklärvideo verlinken. 

Screenreader

Ein Screenreader ist eine Software für Menschen mit Sehbeeinträchtigung, die geschriebenen Text und andere Darstellungen in meist akustische Signale umwandelt. Der Screenreader liest aber nicht nur Texte vor: Er vermittelt die gesamte Benutzeroberfläche, sodass der*die Nutzer*in auch ohne die Website zu sehen navigieren und gezielt Inhalte ansteuern kann. Damit der Screenreader Website-Inhalte optimal auslesen kann, müssen diese allerdings barrierefrei gestaltet sein.

SMART Board oder Smartboard

In immer mehr Klassenräumen ersetzen oder ergänzen interaktive Whiteboards mittlerweile die Kreidetafel. Die Firma SMART ist einer der beliebtesten Anbieter von elektronischen Wandtafeln. Beim Smartboard kann, wie bei einem Touchscreen, durch Berührung navigiert werden. Die Funktionen gehen dabei weit über die Erstellung und Präsentation von Texten und Bildern hinaus. So sind zum Beispiel interaktive Spiele, Videos und die Verknüpfung zu anderen Endgeräten wie Tablets oder Smartphones möglich.

Universal Design / Universal Design for Learning

Universal Design ist ein internationales Design-Konzept, das Geräte, Produkte und Systeme so gestaltet, dass sie für möglichst viele Menschen nutzbar sind. Universal Design for Learning bezieht die Grundprinzipien dieses Ansatzes auf Lernumgebungen. Auf Grundlage neuerer Erkenntnisse der Lernforschung bietet Universal Design for Learning konkrete Anhaltspunkte, wie Lernsettings barrierefrei gestaltet werden können. Der Schlüssel hierbei ist immer der individuelle und multiperspektivische Zugang zum Thema, also zum Beispiel die Präsentation einer Aufgabe in Text- und Audioform.

Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR)

Virtual Reality bezeichnet ein virtuell erschaffenes Abbild der Realität. Mithilfe von Virtual Reality Brillen kann der*die Nutzer*in in eine andere Welt abtauchen und zum Beispiel virtuell ein Museum besuchen. Augmented Reality (deutsch: erweitertet Realität) hingegen verbindet die tatsächliche Lebensumgebung mit einer virtuellen Erweiterung. Eine Augmented Reality Brille gibt also beispielsweise Zusatzinformationen zu Dingen, die dem Nutzer im tatsächlichen Blickfeld erscheinen. Aktuell werden im Bildungsbereich eher AR Formate verwendet, da hierfür häufig nur das Smartphone benötigt wird, während die Technik für VR Angebote (noch) sehr kostenintensiv ist.

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